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LA FABRIQUE DU REIKLAND

 
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Hiebric
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MessagePosté le: Mer 5 Nov - 10:36 (2008)    Sujet du message: LA FABRIQUE DU REIKLAND Répondre en citant

























 




"LA FABRIQUE DU REIKLAND"

par Russell Chamier




Le RvR constitue l'âme de ce jeu. Ce fait s'illustre dans la facilité à créer un nouveau personnage, à participer à un scénario dès le premier niveau et à passer les simplets au fil de l'épée. Ces activités suffiraient à progresser aisément durant les 10 premiers niveaux d'une carrière. L'idée que les gens plongent dans le RvR avant les campagnes de palier 4 me plaît beaucoup. Personne ne débarque dans un groupe de niveau 40 en demandant : "Au fait, quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est le RvR ?". À chaque seconde passée sur le jeu, il faut que la guerre soit perceptible.




Aussi, quand l'équipe d'animation a reçu la mission de créer un contenu post-lancement sous forme de scénarios afin de compléter l'arrivée des nouvelles classes, je me suis réjoui d'y participer. Pour tous ceux qui souhaiteraient en savoir plus long, je compte développer un aperçu de la stratégie artistique qui a présidé à l'élaboration des scénarios, et je vais aussi proclamer mon vibrant amour des gâteaux.





La Fabrique du Reikland

Dans les semaines à venir, nous allons instaurer un nouveau scénario de palier 4 : la Fabrique du Reikland. Attention, il ne sera accessible qu'au cours de l'évènement Heavy Metal, donc restez à l'affût ! Ce scénario consiste à se disputer le contrôle des capacités industrielles du Reikland. Les armées de l'Ordre ont navigué vers le nord, en suivant le fleuve Reik, pour affronter l'armée de la Destruction, qui cherche à conquérir cette infrastructure. Celui qui parvient à contrôler la Fabrique détermine la production régionale de machines de guerre, ce qui lui permettra de gagner du terrain vers la ville ennemie. Que commence la bagarre !






Concept et élaboration du modèle

L'une des raisons qui nous a incités à situer ce scénario dans le cadre de l'une des manufactures du Reikland, c'est que nous n'avions pas encore présenté à quel point l'industrie lourde prédomine dans cette zone. Comme notre directeur artistique se régalait d'allécher les gens sur le thème de l'envergure industrielle du Reikland, nous avons décidé de nous en inspirer. À partir de là, nous avons adapté cet environnement au système du scénario, à savoir la conquête en quatre étapes.



En m'investissant dans ce projet, je visais entre autres à satisfaire les joueurs : ils devaient en avoir pour leur utilisation de bande passante. Habituellement, les budgets de téléchargement sont très serrés, aussi voulais-je réellement tirer le meilleur parti cette opportunité. C'est pourquoi nous avons réutilisé au minimum les graphismes déjà créés au lancement. C'est-à-dire que tous les graphistes ont créé de nouveaux dessins, ce qui les a enchantés. Cela contribue également à l'effet de surprise : on évite que les gens ne jettent un œil puis concluent : "Bah, ils nous servent du réchauffé ! C'est nul !" Je crois nous sommes tous d'accord pour estimer qu'il est inutile de se démener si les joueurs ne sont pas plus enthousiastes à l'arrivée. Dans ces situations, la nouveauté artistique constitue une stratégie gagnante : c'est pour nous une aventure agréable, et les utilisateurs découvrent le contenu neuf qu'ils attendaient dans le téléchargement.



Après avoir défini le concept fondamental, nous nous sommes attelés à la construction du projet. Nous connaissions notre cadre de base, et pour commencer nous avons bloqué l'échelle et les points de capture de la zone. Nous avons pu fournir aux designers et aux graphistes cette délimitation de référence pour la zone. À partir de ces éléments, ils ont réfléchi puis nous ont proposé une visualisation de la Fabrique. L'ambiance était à la fébrilité : pour la première fois, l'image que chacun avait en tête prenait forme pour tous. Ensuite, nous avons nourri des échanges soutenus avec l'équipe de conception : pendant qu'elle peaufinait ses dessins, nous peaufinions notre modèle géométrique, les deux groupes travaillant de concert. Au final, cette stratégie différait totalement de la rengaine habituelle du : "Voilà un dessin, concrétisez-le en 3D !"






Voici la Fabrique du Reikland du point de vue des armées de la Destruction, qui surgissent derrière le pont. L'Ordre s'avance par le quai, en aval du fleuve. Les deux factions se précipitent vers l'infrastructure principale, où le grabuge ne tarde pas à survenir. Il paraît que la Fabrique n'abrite pas seulement la production d'armes de guerre parmi les plus puissantes de l'Empire, mais aussi un gâteau savoureux, tout frais du jour.






Cette capture d'écran est la même que la précédente, mais après rotation de 180 degrés (point de repère : le pont couvert se trouve cette fois sur la droite). Ce dessin représente le point de vue opposé par rapport à l'image ci-dessus. À cet endroit aussi, nous avons cherché le gâteau en vain.








Ce croquis représente l'une de nos constructions annexes. Nous ne voulions pas nous borner à enfermer les joueurs avec des murs. Ici, une petite étable sert à délimiter l'espace de jeu d'une faction dans le scénario.



Vous avez dû remarquer que ces dessins ne sont pas en couleur. Dans le cadre de ce scénario, nous n'avons pas besoin d'inventer des coloris pour les infrastructures de l'Empire. Le jeu possède plus de trois années de codes visuels pour l'Empire ; nous avons donc largement de quoi puiser dans les palettes coloriées et corrigées de cette gigantesque base de données. En outre, tous les graphistes avaient déjà travaillé sur d'autres constructions de l'Empire : il est donc inutile qu'ils se perdent en doublons alors que la thématique est déjà intégrée à deux niveaux. Ces dessins nous ont énormément aidés à connaître les données nécessaires, et ont permis aux graphistes de libérer l'équipe de conception, perpétuellement assaillie, pour qu'elle puisse plonger dans d'autres missions.






Exécution artistique

À ce stade, nous étions en possession de tous les paramètres de base : il fallait passer à la concrétisation des nouvelles ressources demandées. Nous connaissions en détail la fabrique principale ainsi que les constructions annexes et la délimitation spatiale de notre projet : il restait à nous retrousser les manches.



À partir des modèles en gris, le travail s'est poursuivi par le développement de ces esquisses en ressources exploitables. Tout au long de cette entreprise, nous nous sommes concertés avec les concepteurs afin de nous assurer que nous étions en harmonie avec leur vision d'origine. Par ailleurs, nous avons tenu de nombreuses réunions de feedback avec notre directeur artistique, ainsi que des discussions avec la direction.



Après ces explications sur nos données initiales, faisons un bond dans le temps : nous vous présentons la Fabrique du Reikland !








Voici une image de la fabrique pendant que nous y travaillions. Je l'ai prise sous le même angle que le premier exemplaire du concept, à titre de comparaison.







Une autre image de la Fabrique, cette fois sous l'angle opposé, comme dans le second exemplaire du concept.








Voici une capture d'écran représentant un espace de jeu en intérieur, où l'on voit des escaliers tortueux. Ceci se trouve au cœur même de la Fabrique. Remarquez donc avec quel soin les contours sont avivés. Oh! Je trouve que ça vaut vraiment mieux qu'une chasse au gâteau !





Conclusion


C'était là une brève présentation des procédés par lesquels nous élaborons les graphismes dans le jeu. On constate l'illustration de l'antique adage : on a besoin de tout un village pour élever… heu, une fabrique !



Je souhaite conclure en exprimant mon admiration pour les graphistes ; le travail de création sur ce scénario précis s'est déroulé dans une ambiance stressante (je passe sur les misères que nous avons dû affronter, mais elles existent bel et bien) et je trouve qu'il a donné le jour à un résultat sensationnel. Les scénarios qui s'annoncent promettent des aventures tout aussi passionnantes.




 


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MessagePosté le: Mer 5 Nov - 10:36 (2008)    Sujet du message: Publicité

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